Gracias a Gabriela Guzmán, me entero de que el el mundo ya se están empezando a utilizar “videojuegos comerciales” dentro de planes de aprendizaje experimentales.
Con Gabriela conversamos hace unos días sobre este tema, pues yo planteaba que si los juegos de por si son una instancia de aprendizaje, entonces por qué no utilizar juegos comerciales ya existentes para el desarrollo de habilidades dentro de los planes educativos.
Los invito a leer un extracto de éste artículo:
La Universidad de Alcalá junto con la empresa de videojuegos Electronics Arts, han comenzado a operar el proyecto Videojuegos en el aula. La compañía pone a disposición juegos como Los Sims, Harry Potter o NBA Live, para experimentar el desarrollo de habilidades en los escolares.
El proyecto actualmente se desarrolla en dos colegios de Madrid y un grupo de investigadores de la Universidad quiere demostrar cómo los videojuegos comerciales pueden colaborar en los procesos educativos.
En su presentación señalan:
Los videojuegos pueden convertirse en un poderoso instrumento educativo en el colegio y en un aliado para la comunicación y la transmisión de valores en casa, sobre todo cuando empezamos a conocerlos y dejamos de tenerles miedo.
Hay muchas cosas que podemos aprender jugando:
- Trabajar en equipo con compañeros, profesores y padres.
- Entender mejor el lenguaje de los sonidos y las imágenes, tan importantes en la vida diaria.
- Distinguir la ficción y la realidad.
El proyecto es un taller electivo que se realiza después de las jornadas escolares, y se lleva adelante durante dos horas semanales.
En él se combinan distintas estrategias y herramientas pedagógicas, y los niños participantes se transforman en “críticos de los videojuegos”. El lema es Jugar, pensar, escribir, crear respecto al tema y combinan el juego con el formar grupos colaborativos que hacen páginas web y blogs, y tienen conversaciones reflexivas.
Este proyecto se inicia desde el distanciamiento de la educación con el jugar. Es muy simbólico cómo en el video de NBA, muestran imágenes donde aparece la palabra “OCIO”, que luego es cambiada por una con los profesores repartiendo libros y la palabra “educación”. Juegos y educación parecieran estar bien distanciados.

